АДАПТИВНА МОДЕЛЬ ГЕЙМІФІКАЦІЇ ПРОЦЕСУ НАВЧАННЯ У ЗАКЛАДІ ВИЩОЇ ОСВІТИ
DOI:
https://doi.org/10.31891/2307-5732-2023-321-3-258-264Ключові слова:
гейміфікація, модель, інтерактивний метод, процес навчання, адаптаціяАнотація
В роботі наведено результати проєктування адаптивної моделі гейміфікації для підвищення якості навчання у закладі вищої освіти (ЗВО). Вказано, що для підвищення мотивації студентів та виховання всебічно розвинутої особистості ЗВО повинні застосовувати комплексний підхід до навчання. Такий підхід передбачає застосування інноваційних методів навчання, таких як гейміфікація. Цьому сприяє інтенсивний розвиток ігрової індустрії, яка застосовує гру для кращого засвоєння навичок. Проаналізовано наукові роботи з оцінки використання гейміфікації та вказано, що вона має позитивний вплив на процес навчання. Вказано, що для підвищення ефективності гейміфікації в ній доцільно використовувати елементи комп’ютерних ігор. Для підвищення зацікавленості завданням доцільно надати характеристик ігрового світу (цікаві тематичні назви, розповідь чи передісторію). Отже, для підвищення якості навчання, адаптивна модель гейміфікації повинна підлаштовувати навчальний процес в ЗВО під індивідуальні особливості студента та сприяти максимальному розвитку його навичок і творчих здібностей. Для створення моделі проаналізовано ігрові жанри, звідки взято її базові елементи: аватар, система місій, система балів, турнірна таблиця, рівнева система гравця, тематичні івенти, ігрова атрибутика і спорядження, ігрова валюта. Ці елементи будуть розміщені у віртуальному середовищі, де на основі особистого акаунта студента буде створено аватар – його віртуальний образ. Студент матиме можливість обирати і виконувати навчальні місії та місії, що стосуються студентського життя. За виконання місій студентові будуть нараховані бали, за допомогою яких він зможе конкурувати з іншими студентами. Адаптивність буде реалізована шляхом присвоєння кожному завданню тега. І якщо більшість виконаних студентом завдань буде одного типу, то йому будуть запропоновані завдання, що розвиватимуть інші сторони його особистості (навчання, дозвілля, спорт, креативність). За аналіз виконання завдань та адаптації процесу навчання для потреб студента буде відповідати штучна нейронна мережа.
Завантаження
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2023 СЕРГІЙ ВАЩИШАК, ТАРАС СТИСЛО, ОКСАНА СТИСЛО, МИКОЛА ДЕМЧИНА, ВАСИЛЬ ШКАТУЛЯК (Автор)

Ця робота ліцензується відповідно до ліцензії Creative Commons Attribution 4.0 International License.