ПРОГРАМНА АРХІТЕКТУРА ВЗАЄМОЗВ’ЯЗКУ АНАЛІТИКИ ТЕЛЕМЕТРІЇ ВІДЕОІГОР ТА ДИНАМІЧНОЇ ГЕНЕРАЦІЇ ІГРОВОГО КОНТЕНТУ - МАЛІНІЧ, ПАВЛО; ВОЙТКО, ВІКТОРІЯ (Herald of Khmelnytskyi National University. Technical sciences, 2025)
У статті розглянуто особливості використання аналітики ігрової телеметрії для підвищення персоналізації ігрового досвіду користувача. Проаналізовано сучасні методи генерації ігрового контенту та розглянуто класифікацію типів гравців з урахуванням їх поведінки у динамічному середовищі. Запропоновано програмну архітектуру, яка поєднує аналіз даних у реальному часі з адаптивною генерацією ігрових сценаріїв. Досліджено, які аспекти відеогри є критичними для реіграбельності, зокрема, яку роль у довготривалому утриманні користувача відіграють адаптивна складність, релевантність винагород та відповідність контенту психологічному профілю гравця. Доведено, що аналіз телеметричних даних є перспективною основою для розробки методу персоналізації ігрового процесу. Зазначено технічні труднощі, які виникають під час інтеграції методу персоналізації ігрового процесу з популярними ігровими рушіями, такими як Unreal Engine, Unity та Godot. Ці рушії надають потужні інструменти для реалізації ігрової логіки та візуалізації, але вимагають спеціалізованих рішень для глибокого збору телеметрії, керування геометрією гри в реальному часі, адаптивної складності та динамічної системи винагород. Розглянуто можливість створення інструменту, який не лише збирає дані про гравця безпосередньо через рушій гри, але й взаємодіє з основними механіками ігрового процесу без шкоди для стабільності та ефективності роботи. Крім того, було проведено аналіз придатності різних жанрів ігрових програм до підбору персоналізованого рівня складності ігрового контенту. Спостерігалося, що деякі жанри зазнають зниження продуктивності або нестабільності геймплею при застосуванні розширеної аналітики та адаптивної логіки в режимі реального часу. Встановлено, що платформери є найбільш збалансованим середовищем для інтеграції з адаптивним методом персоналізованого підбору рівня складності ігрової сесії завдяки відносно простій структурі рівнів, передбачуваному темпу гри та ідентифікованим діям гравця, які піддаються статистичному аналізу. Платформер обрано як базовий жанр для реалізації та валідації запропонованої програмної архітектури взаємозв’язку аналітики ігрової телеметрії та динамічної генерації ігрового контенту.
Keywords: динамічна генерація контенту; ігрова телеметрія; реіграбельність; персоналізація ігрового досвіду; ігрова аналітика; поведінкова модель гравця